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StarCraft II - Fehler in der Bronze-Liga

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Vielen Spielern in den unteren StarCraft-Ligen fehlt es an Erfahrung und Grundlagen. Erfahrung sammelt man nur durch eins: Üben und viel spielen. Ich sehe nicht selten Spieler in den höheren Ligen, die in der achten Spielminute nur 16 Arbeiter (Drohnen, Sonden, WBFs), 6 davon auf Gas, haben. Das ist in den meisten Fällen zu wenig!

Begriffserklärungen habe ich schonin diesem Artikel gemacht, aber es gibt auch eine externe Seite, mit allen Begriffen.

Dies ist eine freie Übersetzung (mit Änderungen vom mir) von einem Artikel der im Forum von Teamliquid steht. Sowohl das Forum, als auch das Liquipedia zu SC2 sei jedem ans Herz gelegt. Ich finde vor allem die Informationen über die Pro-Gamer interessant.

Inhaltsverzeichnis

Die vier goldenen Regeln

Diese Regeln sind nicht von mir, sondern von Day9 und DennyR, dessen PDF sehr, sehr lesenswert ist.

  • Immer Arbeiter bauen!
  • Mineralien und Gas niedrig halten
  • Immer checken ob man supplyblocked ist/wird
  • Immer die Minimap im Auge behalten

DennyR hat diesen Guide bei ingame.de veröffentlicht.

Die 4 goldenen Regeln
Ich habe mir mal die 4 goldenen Regeln von Day9 geklaut, denn diese sind wichtig für grundsolides, gutes Spiel. Ich werde auf jeden Punkt genau eingehen und das wird auch ein Großteil des Guides ausmachen, denn wer diese Punkte beherrscht, kommt ohne Probleme mindestens in Platin, egal welche Strategie er spielt. (Quelle: Die 4 goldenen Regeln)

Warum ist das wahr? Weil ihr von 10 Spielen maximal 2 durch eine falsche BO oder wegen einer Rush-Taktik verliert. Ausnahmslos alle Replays, die ich für Freunde analysiert habe, wurden im Mid- oder Late-Game verloren. Sie wurden verloren, weil die vier goldenen Regeln nicht beachtet wurden und/oder das Scouting gefehlt hat.

Beispiel für Fehler

Gut begonnen, dann krasser Fehlschlag

In diesem Spiel funktioniert der Gate-Proxy von Blau gegen Rot. Danach passieren jedoch eine Reihe von Fehlern unter anderem die Verletzung von Regel Nummer 1: "Konstant Arbeiter produzieren!"

Das Spiel dauert 11:16 und Blau baut insgesamt nur 10 Arbeiter. Diese 10 Arbeiter sind nach 1:11 fertig. Danach werden für den Rest des Spiels, also mehr als 10 Minuten, keine Arbeiter mehr gebaut.

Wenn eine Strategie fehlgeschlagen ist, sollte man sich genau überlegen, ob man diese Strat direkt noch einmal anwendet. In vielen Fällen, sichert sich der Gegner nämlich gegen diese Strat ab. Beispiel: Immer an der gleichen Stelle droppen, auch wenn der Gegner sich auf diese Taktik einstellt, indem er Raketentürme an diese Stelle baut.

Gut in dem Replay: Zwei Sonden werden losgeschickt, eine baut den Gate-Proxy, die andere scoutet und wiegt so den Gegner in Sicherheit "Ah, normale Scout-Sonde." Wenn Blau mit den vier Bersis den zweiten Pylonen angreift und den Wegpunkt in die Base von Rot legt, wird es für Rot ganz schwierig, das Spiel zu gewinnen.

Schlecht von Blau:

  • Keine Arbeiter produziert.
  • Verfolgt das gesamte Spiel nur eine einzige Strategie.
  • Nutzt nachproduzierte Truppen nicht.
  • Zerstört nur einen von zwei Pylonen.
  • Geht zweimal an der Stelle in die Eco-Line, wo die Photonenkanone steht.

Rot hat sich mehr an die goldenen Regeln gehalten, Arbeiter produziert, eine Gegenstrategie umgesetzt und den Tech-Vorteil (Warpgates). Rot hat weniger Fehler als Blau gemacht und das Spiel verdient gewonnen.

Fehler: Schwerwiegend

Beliebte und schwerwiegende Fehler sind:

  • Es werden (längere Zeit) keine Arbeiter produziert. Hotkeys benutzen!
  • Es wird zu lange mit der Exe gewartet. Nicht warten, bis die Mineralien an der Main weg sind.
  • Mehr als einmal einen "Supply Block" haben.
  • Bauen einer Exe, aber vergessen sie mit Arbeitern "ans Rennen zu bringen". Maynard Slide nicht vergessen!
  • Bauen einer Exe, aber vergessen mehr Produktionsgebäude zu bauen. Overmins unbedingt vermeiden!
  • Den "Rally-Point" auf eine Einheit setzen, die schnell zerstört werden kann. Einheiten nicht im Nirwana stehen lassen!
  • Den "Rally-Point" in feindliches (unsicheres) Gebiet setzen und dann die Einheiten verlieren.
  • Terraner: Den "Rally-Point" taktisch klug setzen, aber vergessen die Rampe "zu öffnen" (siehe Wall-in).
  • Einheiten über die ganze Karte verteilen, sprich mehr als nur eine Armee haben. Es sei denn, die Strategie benötigt eine verteilte Armee.
  • Early- und Mid-Game: Über 600 Gas oder Vespin haben ist schlecht! Supply gebaut? Arbeiter in Produktion?
  • Lategame: Über 1.000 Gas und/oder Vespin haben ... passiert, ist aber nicht gut. Supply gebaut? Arbeiter in Produktion?
  • Eine sehr unausgeglichene Min-Gas-Förderung haben. Zu viel Gas? Arbeiter vom Vespin abziehen!
  • Nichts produzieren ist immer sehr schlecht. Auch im Kampf Arbeiter/Einheiten produzieren! Hotkeys benutzen!
  • Scouting: Keine Ahnung haben, was der Gegner gerade macht, was er baut oder wie viele Exen er hat.
  • Scouting: Die Xel-Naga Türme komplett ignorieren bzw. sie gar nicht besetzen.
  • Keine Verteidigung oder Einheiten gegen unsichtbare Angriffe.
  • Nicht alle Gebäude in einer Gruppe haben (Beispiel: Alle Kasernen auf "3"). Daraus resultierend: Man hat vier Kasernen, nur zwei auf einem Hotkey und baut so nur aus zwei Kasernen Einheiten. Ganz schlecht!
  • Ein und dieselbe Strat immer und immer wieder verfolgen. Beispiel: Drop mehrfach an der gleichen Stelle, obwohl der Gegner reagiert.
  • Die schwer gesicherte Main angreifen, obwohl die Natural viel verwundbarer ist.
  • Mid- und Lategame: Alle Upgrades vergessen.
  • Obwohl man zu viele Mineralien hat, keine weiteren Produktionsgebäude bauen.
  • Obwohl man bei 200/200 Supply angekommen ist und automatisch Overmins bekommt, keine weiteren Produktionsgebäude bauen.
  • Hotkeys für Produktionsgebäude festlegen, aber nie benutzen.

Fehler: Vermeidbar

Beliebte und vermeidbare Fehler sind:

  • Zerg-Spieler verteilen ihren Schleim/Kriecher gar nicht oder zu wenig (Stichwort: "Creep Spreading")
  • Fünf Einheiten in der Warteschlange haben.
  • Verlust der ganzen Armee gegen eine Übermacht. Taktischer Rückzug rettet Leben! "The strongest tactical move is always the one in which you will reap the highest gain at the lowest cost. 'Going out with phasers firing' may seem heroic, but in the long run it is merely foolish. Retreat is often the best possible option." (Tuvok, Star Trek Voyager)
  • Das Gegenteil: Man hat eine überlegene Armee (deutlich mehr AV), greift aber nicht an. Ausnahmen (Exe absichern, etc.) bestätigen die Regel.
  • Man gewinnt einen Kampf, geht All-In, zerstört die Main des Gegners und stellt fest: "Mist, meine Main ist auch weg, er hat aber noch drei Exen."
  • Terraner: Bunker nicht wiederverwerten, obwohl sie ungünstig stehen oder nicht mehr gebraucht werden.
  • Terraner: Längeres "Armee-Camping" an der Natural ohne Bunker. Bunker können wiederverwertet werden, wenn die Exe steht oder die Armee ausrückt.
  • Terraner: Eine Kommandozentrale zu einer Insel-Exe fliegen lassen, ohne vorher WBFs einzuladen.
  • Terraner: Keine Stim zu erforschen oder es haben, aber es nicht benutzen.
  • Terraner: Gebäude zerstören lassen, anstatt sie abzuheben, wenn Bersis, Schaben, DTs oder Linge angreifen.
  • Zerg: "Larva Injection" vergessen. Je mehr Larven, desto besser!
  • Angriff mit unzureichender Luftverteidigung. Beispiel: Angriff von 10 Bersis & 2 Stalkern auf einen Bau, der von 15 Mutas verteidigt wird.
  • Eine "Rush-Trophy-Unit" (Thor, Koloss, etc.) ohne Support zum Gegner schicken.
  • Zerg: Einen Zergling-Rush gegen einen Wall-In machen. Scouten!
  • Terraner: Vergessen bei unsichtbarem Angriff zu scannen. Tipps: Alle Satellitenzentralen (Orbital Command) auf einen Hotkey legen. Upgrade auf Satellitenzentrale ASAP erforschen.
  • Das "gg" herauszögern, auch wenn man verloren hat. Zum Beispiel Gebäude abheben und in die Ecken fliegen.
  • Das Gegenteil: Aufgeben nur weil eine bestimmte Strategie fehlgeschlagen ist.
  • "Harassen" nicht als solches erkennen und überreagieren.
  • Nicht checken, ob man drei Gasarbeiter hat. Bsp: Neue Exe, Drop, Muta-Harass, etc.

Regeln, die sich aus den Fehler ergeben

  • Konstant Arbeiter produzieren!
  • Scouten!
  • Keinen Supply Block!
  • Multitasking! Kämpfen und gleichzeitig Arbeiter und Einheiten produzieren!
  • Hotkeys benutzen!
  • Maynard Slide nicht vergessen!
  • Overmins unbedingt vermeiden!
  • Produzieren nicht vergessen!
  • APM von 0 vermeiden!
  • "Rally-Points" taktisch klug einsetzen!
  • Nur eine Armee haben! Armee immer gruppieren bzw. auf Hotkey(s) legen!
  • Produktionsgebäude auf einen Hotkey legen!

Die Software "SC2gears" ermöglicht euch zu überprüfen, welche Hotkeys ihr belegt habt und wie oft diese von euch genutzt wurden.

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