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FAQ

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Die FAQ werden von Euch und meinen Spielern definiert. Ich habe alle Fragen beantwortet und veröffentlicht, die mir bis heute gestellt wurden. Dieser Bereich ist auch dazu gedacht, Regel-Interpretationen zu verdeutlichen.

Hast Du die generellen Änderungen auf einen Blick?

  • Neuer Zustandsmonitor: Ein Mensch mit KST = 3 hat 30 (max. 45) Trefferpunkte und eine Maschinenpistole macht durchschnittlich 11 Schadenspunkte. Fünf Kugeln reichen also aus, um einen ungepanzerten Menschen zu töten - No way to return.
  • Neuer Waffenschaden / neue Panzerungswerte: Da sich der Zustandsmonitor verändert hat, musste ich den Waffenschaden verändern, was zur Folge hatte, dass ich auch die Panzerungswerte erhöhen musste. Grob gesagt kann man sagen, dass ich die Ballistik und Stoß verdoppelt habe. So hat es angefangen, aber mit der Zeit habe ich alles noch mal angepaßt und der alte Grundsatz gilt nicht mehr uneingeschränkt.
  • Kumulative Panzerung: Ich ziehe eine gepanzerte Jacke (z.B. 8/4) und eine Weste (z.B. 2/1) an. Das SRII schweigt sich über kumulative Panzerung aus (im Cybertechnology gab es dazu eine Ergänzung), aber ich gehe davon aus, dass stillschweigend angenommen wird: der größere Wert gilt, so wie es in der allerersten Version (erinnert Ihr Euch noch an 4M3?) galt. In meinem System hat so ein Charakter dann 10/5 Panzerung im Torso.
  • Es gibt Trefferzonen. Ist Euch das zu kompliziert, laßt sie weg, denn man kann auch mit der oben genannten Maximalbegrenzung leben.
  • Es gibt Entzugspunkte für Zauberer bzw. (Meta)Menschen, die Zauber wirken können. Dieses Konzept ähnelt dem von DSA, wo es Astralenergie gibt, die abgezogen und durch Schlaf regeniert wird.

Was bedeuteten SCK, KST, WLK, etc.?

KST = Konstitution
SCK = Schnelligkeit
STR = Stärke
GSK = Geschicklichkeit (NICHT Geschwindigkeit)
ATT = Attraktivität
CHR = Charisma
WLK = Willenskraft
INT = Intelligenz
ESZ = Essenz
GM = Game Master
SL = Spielleiter
NSC = Nicht-Spieler-Charakter
SC = Spieler-Charakter
EZP = Entzugspunkte

Gibt es in Deinem System noch öffentliche Reputation?

Nein. Wobei das jeder Spielleiter handhaben kann wie er will. Bei mir gibt es nur eine Reputation: Die Summe ALLEN Karmas. Sie ist für mich die Stufe des Charakters.

Warum hast Du eine Magiesteigerung an die Reputation gekoppelt?

Weil die Reputation (für mich) die Stufe des Charakters darstellt.

Warum die beiden neuen Attribute GSK und ATT?

Ich habe es widersinnig gefunden, dass man durch Kunstmuskeln besser schießen kann; das Schnelligkeit generell für alle Sachen herangezogen wird (wenn die entsprechende Fertigkeit fehlt), die mit Fingerspitzengefühl zu tun haben (Feuerwaffen, Nahkampfwaffen, Athlethik, etc.). Mir ist bewusst, dass ich Schnelligkeit nach den SR2-Regeln nicht nehmen muss, aber sollte ich stattdessen Stärke nehmen? Nein, Geschicklichkeit erschien mir notwendig.
Attraktivität habe ich wegen den Munchkins eingeführt: "Mein Charakter ist zwar ultra unsympathisch (CHR=1), aber dafür mega-attraktiv." Außerdem unterscheide ich auch privat zwischen Attraktivität und Charisma. Es gibt Personen, die ich (subjektiv) häßlich, aber absolut sympathisch finde. Für mich wird eine Person nicht schön, nur weil sie einen tollen Charakter hat. Umgekehrt kenne ich auch attraktive Leute, die ich für arrogant, egoistisch und uncharismatisch halte.

Was ist ein "Munchkin"? Was ist ein "Powergamer"?

Munchkins (Synonym für "Powergamer") sind eine Krankheit. Munchkins und Powergamer sind Charaktere, die denken "Ich bin Gott. Nichts darf mir gefährlich werden." Munchkins möchten in Shadowrun direkt einen Cyberzombie spielen, der astral unsichtbar ist und möglichst noch den Spruch "In Schlamm verwandeln" beherrscht (obwohl es ihn nicht mehr gibt).
"Wenn eine Muschel nichts wiegt, mache ich einen Muschel-Transport auf." oder "Ich baue mir eine vollautomatische Railgun. Die funktioniert mit Magnetismus und hat keinen Rückschlag." oder "Kann ich meine Panther-Sturmkanone so umbauen, dass sie leichter und vollautomatisches Feuer möglich ist? Nein???? Erklär mir warum."
Für Munchkins habe ich in Zukunft nur noch eine Antwort parat: "Weil ich der Meister bin." (Großes Lob an dieser Stelle an Andi und Thorsten - völlige Nicht-Munchkins.) Ich werde immer etwas gegen Munchkins unternehmen und sie nicht das Spielgleichgewicht durcheinander bringen lassen.

Warum ist der "Panzer"-Zauber in deinem System so schlecht?

Weil er im SR2.01 zu mächtig ist. Stellt Euch einen Charakter vor, der Karmapool 40 (Reputation 400) hat und eine Probe X-Mal neu würfeln kann. So habe ich Charaktere gesehen, die eine Dermalpanzerung von 22 (also KST=26) hatten und das kann ich aufgrund des Spielgleichgewichts einfach nicht zulassen. Für einen Anfangscharakter ist dieser Zauber natürlich fast nichts wert, denn was nützt im Ernstfall eine 4/2 Panzerung. Aber wenn man sowieso Panzerung trägt und man anstatt 12/8 eine 16/10 hat, dann sieht das schon anders aus. (In meinem System ist Dermalpanzerung auch mit B/S ausgestattet, hat dafür aber keinen KST-Aufschlag mehr.)

Warum hast du das System noch komplizierter gemacht?

Es gibt Menschen (und zu denen gehöre ich teilweise), die es mögen, wenn ein System realistisch ist. Mein System war früher noch komplizierter und ich habe angefangen Regeln rauszuschmeißen, um den Spielspaß zu erhalten. Zum Beispiel benutze ich meine Panzerungsverschleiß-Regeln eher selten, aber ich bin froh, dass ich sie habe und sie einem Monster-Charakter ggf. aufs Auge drücken kann. Außerdem kann jede Gruppe nur das übernehmen, was sie für sinnvoll hält. Diese Regeln funktionieren bei mir und meiner Gruppe und deswegen habe ich sie aufgeschrieben.

Dein System ist ja extrem tödlich!

Richtig, aber so ist es da draußen. Ich möchte den Menschen sehen, der ein oder zwei Schüsse aus einer .44 Magnum (in den Torso) aushält, ohne in ernste Todesgefahr zu kommen. Klar, alles ist möglich, aber fragt Euch mal, warum es in den USA so viele Tote bei Gangstreitigkeiten gibt. Aber ganz davon abgesehen, kann man mein System leicht ändern, denn wenn einem KST x5 im Torso nicht genug ist, macht man KST x8 oder KST x10 daraus und/oder multipliziert alle Panzerungswerte mit 1,5 oder mit 2. Das was Euch am meisten Spaß macht ist der richtige Weg. In meinem System ist ein Kopftreffer aus einer .44 Magnum (mit der Ruger Super Warhawk vergleichbar) tödlich und für mich muss es so sein.

Warum machst Du so einen Misch-Masch aus altem und neuem System?

Der Misch-Masch ist mittlerweile abgeschafft worden. Der geistige Schaden wird jetzt genauso notiert, wie der körperliche Schaden. Allerdings sind noch nicht alle Zauber und Ki-Kräfte angepasst.

Was mit Bioware und magisch-aktiven Charaktern?

Bioware verbesserte Attribute gelten nicht als natürlich, das heißt Karmakostensenkung jeglicher Art ist unzulässig. Zauberkundige bekommen den (normal gerundeten) Bio-Index vom Magieattribut abgezogen. Das Magieattribut wird wieder hergestellt, wenn die Bioware fachmännisch ausgebaut wird. Zerstörte Bioware (siehe auch SR 2.5) kann repariert werden, aber die Magiesenkung bleibt auch bei 90% Zerstörung im vollen Umfang aktiv.
Stresspunkte aus dem SR3 "Man & Machine" werden voll angewendet. Leicht: 20% Zerstörung, Mittel: 40%, Schwer: 60%, Tödlich: 80% Zerstörung.
Beispiel: Adrian ist ein Ki-Adept und hat die Bioware "Muskelverstärung" eingebaut. Adrian nimmt im rechten Arm 30% Schaden. Der SL entscheidet, das sein Arm von nun an, alle 30 Minuten Krämpfe bekommt und Adrian Lockerungsübungen machen muss. Der SL hätte auch auf einen +2 Modifkator entscheiden können.

Hast Du mal ein Beispiel für einen Anfangsmagier und was er kann?

Neutron:
Magie=1, Entzugspunkte=4, Betäubungsgeschoß=6; WLK=5; Hexerei=6
Er kann nur 1 als Kraftstufe einsetzen, ohne körperlichen Schaden (Entzug) zu nehmen. Nimmt er allerdings eine Stufe 4, so hat er trotzdem gute Chance den Entzug abzuwehren:
Kraft: 4 + Magiepool: 1 = 5 Würfel zum "Angriff"
WLK: 5 + Magiepool: 5 = 10 Würfel um den körperlichen Entzug abzuwehren
Entzug = (4 - 1) x 2 = 6
Das heißt, er braucht gegen vier (Kraft) 3 Erfolge, um den Entzug auf Null zu senken.
An alle Munchkins sei an dieser Stelle bemerkt, das Kraft 1 bei diesem Spruch nicht 0 Entzugspunkte [ (1-1) x2)] bedeuten würde, sondern mindestens 2 (der Multiplikator).

Mensch (mit Magiesteigerung durch Geas):
Magie: 4, Entzugspunkte=16, Betäubungsgeschoß=6; WLK=5; Hexerei=6
Kraft: 4 + Magiepool: 3 = 7 Würfel zum "Angriff"
WLK: 5 + Magiepool: 3 = 8 Würfel um den (normalen) Entzug abzuwehren
Entzug = (4 - 1) x 2 = 6
Das heißt, er braucht gegen vier (Kraft) 3 Erfolge, um den Entzug auf Null zu senken. Im Gegensatz zum Neutron könnte der Mensch den Zauber zweimal sprechen, ohne einen Erfolg (beim Entzug) zu würfeln.
Hinweis: Laut dem SR2.01 darf der Einsatz des Magiepool beim "Angriff" das Magieattribut nicht übersteigen. Das ist die einzige Beschränkung. Hat jemand also Magie=9, dann darf er z.B. Kraft=3 und Magiepool=8 einsetzen.

Wie entwickelt man Zauber?

Eine sehr schwierige Frage, da hier zwei Regelwerke zu Grunde liegen: Das SR2.5 und das Grimoire. Das Grimoire beschäftigt sich auf neun Seiten (Seite 145 bis 154) mit der Entwicklung von Zaubersprüchen. Meine Regeln im SR2.5 sind ergänzend zu sehen. Wichtig sind die Begrenzungen. Ein

  • Schamane muss Formeln in einer Medizinhütte entwickeln
  • Magier oder Nichtzauberer benötigt eine Bibliothek in Magietheorie

deren Stufe mindestens so hoch liegt wie seine Stufe in Magietheorie. Ebenfalls sollten die positiven und negativen Faktoren (siehe Seite 144) beachtet werden.
Der Zauberer würfelt gegen einen Grundmindestwurf, der durch die doppelte Kraftstufe bestimmt wird. Alle Entzugsmodifikatoren werden angerechnet. Zum Beispiel würde Höllenfeuer den Mindestwurf um 6 erhöhen. Der so modifizierte Mindestwurf wird um das Magieattribut (plus Initiat, plus Kraftfokus) des Entwicklers reduziert.

Im Bezug auf den Zauber "Ramme": Wie laut sind 60 Dezibel?

Ein normales Gespräch findet bei etwa 60 Dezibel statt. Eine Kreissäge hat etwa 100, ein Preßlufthammer etwa 120 Dezibel, womit die Schmerzgrenze erreicht ist. Wird es lauter als 120, besteht Verletzungsgefahr. So kann bei einem Knall von etwa 150 Dezibel das Trommelfell platzen.

  • 10 Dezibel: sehr leiser Lüfter (Computer), fliegende Mücke.
  • 20 Dezibel: lauter Lüfter, Ticken einer mechanischen Uhr, rauschende Blätter.
  • 30 Dezibel: Leichter Wind, wenn man flüstert.
  • 40 Dezibel: Vogelgezwitscher, die ganz normale Geräuschkulisse im Wohnzimmer.
  • 50 Dezibel: Schreibmaschine, Regen.
  • 60 Dezibel: Normale Unterhaltung, Windböen, quakende Frösche.
  • 70 Dezibel: Platzregen, krähender Hahn, vorbeifahrendes Auto (50 km/h).
  • 80 Dezibel: Meeresbrandung, Kirchenglocken, Rasenmäher, Auto bei Tempo 100 km/h.
  • 90 Dezibel (bei Dauerbelastung droht Schwerhörigkeit): Gewitter, gut besuchte Kneipe, Schwerlastverkehr.
  • 100 Dezibel: Orkan, Autohupe, normale Diskothek, Walkman (Durchschnittspegel).
  • 110 Dezibel: Kreissäge, Presslufthammer, Rockkonzert.
  • 120 Dezibel: Wasserfall, Propellerflugzeug, laute Disco.
  • 130 Dezibel (Beginn der Schmerzgrenze): Düsenflugzeug, Vulkanausbruch.

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