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SC2 PvT - Terra-All-In verteidigen: Es geht um den All-In den viele Terraner spielen. Der All-In beginnt mit einem klassischen 111, ein sehr solides Opening. Es werden 17 Marines, 2 Tanks, 1 Raven und 1 Banshee gebaut. Perfekt gespielt ist die Armee bei 8:13 fertig zum Ausrücken. Dieser Guide soll helfen, den All-In aufzuhalten. Mehr ...
SC2-Guide - Von Bronze bis Platin mit solidem Spiel (Protoss): Es gibt viele Gerüchte über SC2. "Nutze NIE die Warteschlange!" oder "Immer alle Gates auf eine Taste!" ... es ist jedoch nicht alles Schwarz und Weiß in SC2. Mein SC2-Guide für Protoss richtet sich an die unteren Ligen. Er geht außerdem auf die goldenen Regeln von SC2 ein. Mehr ...

SC2 PvT - Terra-All-In verteidigen

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Es geht um den All-In den viele Terraner spielen. Der All-In beginnt mit einem klassischen 111, ein sehr solides Opening. Es werden 17 Marines, 2 Tanks, 1 Raven und 1 Banshee gebaut. Perfekt gespielt ist die Armee bei 8:13 fertig zum Ausrücken. Dieser Guide soll helfen, den All-In aufzuhalten.

Starcraft 2: LiquidHuk's Easy Marine-Tank Defense - PvT

Was hier "easy" genannt wird ist alles andere als leicht in den unteren Ligen. Ein Protoss der diese BO nicht kennt, regiert auf den Banshee-Harass evtl. mit drei Cannons in der Eco-Line und damit fehlen im vier Bersis beim Angriff des Terra. In der Regel verliert man durch einen solchen "Fehler" dann auch das Spiel.

Dieser Guide ist eine Übersetzung von QTIP’s guide to defending the 1-1-1 (PvT).

Inhaltsverzeichnis

Der 111: Kaserne, Fabrik, Raumhafen

Die BO zum 111 wird ausführlich im SC2-Wiki beschrieben. Ein Replay für den All-In ist dort ebenfalls verlinkt.

Der 111 ist eine solide BO, deswegen bedeutet ein Scouten des 111 nicht, dass dieser All-In gespielt wird. Um diesen All-In erfolgreich abzuwehren, sind konstante Scouting-Informationen notwendig.

Der Unit-Mix besteht in seiner reinen Form aus

  • 17 Marines
  • 2 Panzern
  • 1 Banshee
  • 1 Raven

und ggf. ein paar WBFs. Der Angriff erfolgt normalerweise bei 8:13, aber manchmal auch später. Der Raven hilft gegen unsichtbare Einheiten und er wird im Kampf für die PDD verwendet.

Es ist wichtig zu wissen, dass viele Variationen gespielt werden. Die einen verzichten auf den Raven und erforschen die Tarnung für die Banshees. Oder es werden mehr Panzer und/oder mehr Banshees gebaut.

Variationen auf einen Blick:

  • mit oder ohne Raven
  • mit oder ohne WBFs
  • Cloak (unsichtbare Banshees)
  • Hellions

Dieser Artikel wird gegen alle Varianten helfen, wenn das Macro des Toss besser oder zumindest gleichwertig mit dem des Terras ist.

Scouten

Der erste Schritt, um den All-In zu verteidigen: Man muss so viel scouten wie möglich.

Scouting Past Terran Wallins

Der Spieler "hSsǁNewEyes" hat in seinem Thread "DT-Expand (PvT) - Der unsichtbare Weg zum Grandmaster" so gut wie alle klassischen Openings im PvT erläutert. Auch worauf man beim Scouten achten muss wird genau erklärt.

Folgende Openings werden meistens gespielt:

  • 1Rax-FE oder CC-First
  • Klassischer 2Rax oder 1Rax Marauder Expand
  • Reaper-Expand
  • 2/3Rax-Stim

Genauere Informationen findet man hier:

In höheren Ligen wird der Terraner nicht zeigen, was er für ein Gebäude baut, so lange die Sonde noch in seiner Base ist. In unteren Ligen passiert es durchaus, dass man die Fabrik oder die zweite Rax sieht. Es ist auch unwahrscheinlich, dass man das zweite Gas sieht, das für den All-In notwendig ist. Also muss man zweimal scouten.

Die erste Runde des Scoutings fokussiert sich hauptsächlich auf das Gas-Timing vom Terra.

Hat er vor dem Bau der Kaserne Gas genommen? Ist überhaupt ein Raffinerie zu sehen? Normales Gas?

Wenn man kein Gas sieht, bevor der Marine die Sonde angreift oder dazu zwingt die Basis zu verlassen, spielt man aller Wahrscheinlichkeit nach gegen 1Rax-FE. Wenn man normales Gast-Timing scoutet kann man keine Rückschlüsse aus den Scouting-Infos ziehen. Wenn der Terra jedoch Gas vor der Kaserne baut, dann wird der Gegner sehr wahrscheinlich eine Tech-BO spielen.

In Arbeit ...

After your probe is forced out, try to poke at the front / sneak back in for more information after a minute or so. This second round of scouting is CRITICAL. As you poke up the ramp, try to get a glimpse of the marine count. If you see 3-4 marines at this point and they take out your probe instantly, you should be wary of a banshee opening. If you see a marauder / reaper (by luck) you can breathe a sigh of relief, the chances of a 1-1-1 coming just dropped by about 99%. If you see just a single marine at the ramp, you can take a gamble and try to get your Probe inside his base in time to see if there is a factory/ 2nd rax on the way.

If you see any of the following (credit to mazqo): - Reapers - Marauders - Early expansion - No gas

Then chances are that the 1-1-1 is NOT coming. If your scouting probe is denied, or you see a factory, then it is a possibility.

Ein guter Terraner, der ohne Raven und ohne WBF-All-In spielt oder der einfach zu spät dran ist, harasst oft mit einer Banshee oder ein paar Hellions, um den Protoss in seiner BO zu stören. Wenn die Hellions gebaut werden, verzögert das die Panzer und damit kommt der All-In später als 8:18. Wenn jedoch der Angriff zu diesem Zeitpunkt kommt, dann ist der Unit-Mix sehr gefährlich für einen Protoss. Hat der Protoss weniger AV als der Terra, ist es auch mit guter Micro kaum möglich, das Spiel zu gewinnen.

Generell sollte man sich eine solide BO gegen Terra suchen, sich auf sein Macro und gutes Scouting verlassen.

Protoss BO

In Arbeit ...

Replays

Der Kampf

PvT: 111-All-In vs. Gate-Units

Around the time your 2nd/3rd immortal is in production, you will begin to see the Terran move out. Retreat your stalker and try to shadow the army’s positioning without losing your observer. Continue to warp in zealots/sentries, and position your immortals behind the zealot/sentry force, but in front of your stalkers.

The biggest thing here is the engagement. If things went perfectly, all of these would happen. i) Pop guardian shield

ii) Forcefield Marines to prevent retreat

iii) Engage tanks while unsieged

iv) Focus fire all immortals/stalkers on tanks

v) Warp in stalkers after tanks are cleaned up

vi) Win

Unfortunately, not all of us can do execute this with perfect timing and micro. Instead, many of us will make an utter mess of this engagement, and barely come through. Therefore, let’s focus on what you NEED to do, or you will almost certainly lose.

i) Pop Guardian Shield:

Your zealots need to live as long as possible. Tank splash will hit the marines too.

iv) Focus fire immortals on tanks:

Tanks and Immortals are high-priority targets for both you and your opponent. As such, they will be the first to die in the engagement. Marines / banshees will target down your immortals, so make sure each immortal shot is not wasted. If tanks are left and your immortals are gone, you’re in a bad position.

v) Clean up Banshees with additional Stalker Warp-in

We’ve all had that one warp-in we wish we could have back. You need to deal with the banshees as soon as you can – don’t be dumb and make more zealot/sentry.

THINGS TO NOTE:

--- If you see SCV’s pulled, your forcefields are even more important. Be prepared to cut them off from the ball to deal with them separately (without producing terran-favored forcefields), and forcefield on top of a tank to prevent repair.

--- Do not be afraid to pull your own probes if it means breaking the contain. Yes, your economy will take a dump, but you have Two Nexus’ and you have chronoboost. You are still in a good position.

--- Do not overreact to the banshees. Minimize banshee harass with as few stalkers as possible.

--- If you can execute a flank, and engage in a favorable position where the tanks are relatively unprotected, you can crush this attack very easily. On certain maps (Shattered temple, Xelnaga) , low-ground zealot warp-ins from pylons in your main can be used to backstab tanks if the marines are out of position.

--- If you are very confident in your micro and unit control, many advanced players will attempt to pick off units as the push approaches (forcing multiple siege/unsieges, and buying additional time). This is an advanced tactic that can be highly successful in the hands of a skilled player, but you need to be extremely careful to not lose precious units.

Weblinks

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