Fast-RPG - Freies Rollenspiel ohne Spielleiter
Was ist Fast-RPG? RPG bzw. Rollenspiel findet normalerweise mit Spielleiter statt. Fast-RPG ist freies (schnelles) Rollenspiel ohne Spielleiter. Keine Charaktererschaffung, keine Werte, keine Würfel. Die Ideen und Vorgaben werden von den Spielern bestimmt und jeder ist sowohl Spielleiter als auch Spieler und zwar in dem Maße, wie jeder möchte. Man einigt sich auf ein Setting, wie
- Alien
- Herr der Ringe
- Matrix
- Vampire
und die Spieler nehmen Rollen/Charaktere ihrer Wahl an. Jeder Spieler kann NSCs erfinden und darstellen, aber auch allgemeine Beschreibungen (zum Wetter, der Beschaffenheit des Bodens) einstreuen. Es gibt allerdings Regeln und Richtlinien, die zu befolgen sind.
Gibt es Beispiele? Wie läuft so etwas ab? Siehe Logs vom Fast-RPG. Die Logs zeigen sehr gut, wie Fast-RPG und wie die Interaktion der Spieler untereinander abläuft.
Fast-RPG wird völlig improvisiert und findet meistens nur online statt, um den Interessierten ein Treffen aus ganz Deutschland - München, Berlin, Köln, Hannover, etc. - zu ermöglichen. Es hat keine aufwändigen Kampfregeln und Beschränkungen (Charakterklassen, Stufen, etc.), es sei denn, sie werden demokratisch von der Gruppe beschlossen.
Nachteile im beim Fast-RPG sind:
- abgesprochene Termine werden manchmal nicht eingehalten
- die Mitspieler wechseln ab und zu, Stammspieler sind selten
Da jeder Spieler auch Spielleiter (englisch: game master) sein kann, besteht die Schwierigkeit bei solchen Events, aus
- der Verfolgung des roten Fadens
- der Einbindung von inaktiven Spielern
Das Rollenspiel lebt hier durch Improvisation, Erzählweise und Phantasie aller Spieler.
Wer leitet das Spiel
Niemand leitet das Spiel, bzw. alle leiten das Spiel. Das funktioniert in der Regel auch sehr gut.
Beispiel: Spieler A lässt im Gebirge einen großen Stein auf Spieler B herabfallen. Spieler B springt weg und Spieler C wirkt einen Zauber, der den Stein ablenkt.
A hatte die Idee, überlässt aber B die Freiheit (Regel: "Du darfst niemanden zu einer Aktion zwingen!"), ob der Stein trifft und C greift ein, damit niemand zu Schaden kommt.
Bisher ist es noch nie richtiges Chaos ausgebrochen und die unglaubliche Freiheit, die man beim freien Rollenspiel hat, ist für mich immer wieder schön. Kleines Beispiel von "Herr der Ringe":
Grimow gleitet an den Rand der Bewusstlosigkeit.Himli schaut Grimow an. Himli fragt: "Was ist mit euch Zauberer?" Der Zwerg packt den Zauberer und schüttelt ihn.** Eine große Schlange mit blinden Augen gleitet über den Knochenberg in Sicht der Gruppe. Ihr Kopf ist so groß wie ein Wagenrad und die gespaltene Zunge gut 1 bis 2m lang."Achtung!!! Arrrrh, du mickriges Stück Schuppenhaut!!!!" Brumbor lässt seine Axt kreisen.** Die Schlange wirkt einen weiteren Zauber auf Grimow, bis jetzt bemerkt sie nur seine magische Präsenz.Grimow blutet aus dem Mund und zuckt unkontrolliert.
Grimow (gespielt von Spieler A) wird bewusstlos - von A so entschieden. Ich improvisiere dazu ein Ereignis (die Schlange wirkt einen Zauber) und alle nehmen an der Handlung teil. Ich lasse die Schlange einen Zauber auf Grimow wirken, aber Spieler A entscheidet, ob der Zauber erfolgreich ist oder nicht. Hier führt der Zauber dazu, dass sein SC blutet und zuckt.
Spieler A entscheidet, was mit seinem SC passiert, niemand sonst.
Das Beispiel zeigt auch, wie grenzwertig die wichtigste Regel beim Rollenspiel im Chat ist. Himli dürfte Grimow nicht packen und schütteln, aber hier passt es sehr gut und niemand hat sich beschwert. In solchen Situationen ist Fingerspitzengefühl gefragt.
Die wichtigsten Faktoren beim Fast-RPG sind:
- gesunder Menschenverstand
- Mit der Gruppe spielen, nicht gegen sie.
- Plots sollten unkompliziert sein und möglichst von jedem Mitspieler verstanden werden.
- Jeder Spieler muss kreativ sein.
- Drei-Wort-Sätze ("Brumbor geht mit") sollten vermieden werden.
Wenn fünf Spieler nur schreiben,
"Gloystein geht mit." "Grimow auch." "Himli ebenso."
dann wird keine Atmossphäre aufkommen. Das Rollenspiel wird zäh und langweilig.
Bis jetzt war das jedoch sehr selten der Fall. Meistens sprühen die Spieler vor Ideen, was als nächstes passieren könnte. Das beweisen die Logs auch.